Conceptos básicos de la programación.

El área de la tecnología está llena de conceptos de programación, ya sean técnicos o siglas, que pueden confundir a muchos usuarios, nuevos o experimentados. Incluso los profesionales con años de trabajo a veces terminan confundidos, lo cual es completamente normal ya que realmente hay muchos términos con los que lidiar. 



Conceptos de Programación (técnico)

Algoritmo: es básicamente un conjunto de pasos para una determinada tarea.

Lenguaje: conjunto de definiciones (sintácticas y semánticas) utilizadas para hacer un texto que la computadora sea capaz de entender, es decir, un programa de computadora.

Código: conjunto de palabras o símbolos que contienen instrucciones para la computadora. 

Código fuente: código de un programa. La computadora lo usa para generar una versión del programa que es capaz de procesar. 

Código Máquina: código que la máquina puede entender y ejecutar.

Código Binario: código formado solo por 0 y 1 que tiene como función codificar algo. Es la base de toda la lógica de la computadora. Todo se convierte, al final, en código binario.

Bug: problema en el código que hace que no ejecute correctamente su función. 

Refactorización: proceso de cambiar un programa para mejorar su estructura interna sin cambiar su funcionamiento. Estas mejoras pueden ser para el rendimiento o para facilitar futuros trabajos en el código, por ejemplo. 

Frameworks: son como colecciones de herramientas, componentes y soluciones que puedes encontrar en un mismo paquete (el framework) que facilitan la creación de aplicaciones complejas.

Queries: solicitud de información y/o datos para una base de datos.

Front-End: es la parte de una aplicación web que la persona que la usa, ve e interactúa. Es ejecutada por el browser.

Back-End: es lo que el usuario no ve en un software, como servidores y base de datos. Es un procesamiento “detrás de escena”. 

Full-stack: unión de Front-End y Back-End.

SSL (Secure Sockets Layer): es un tipo de seguridad estándar para garantizar que todos los datos estén encriptados en tránsito entre un sitio y un navegador, por ejemplo. 

SOLID (Single-responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation y Dependency Inversion principles): estos principios, cuando se combinan, se consideran mejores prácticas para facilitar a los programadores en el desarrollo de softwares que son más fáciles de mantener y expandirse. 

Backdoor: puerto creado por alguna aplicación maliciosa para establecer un canal de comunicación desde nuestro dispositivo hasta un punto en el que se puedan manipular nuestros datos o acciones. 

Backup: copia de archivos en otro dispositivo para guardar información. 

Bandwidth: ancho de banda. Dice cuánto se puede viajar en una red. 

Benchmarking: herramienta utilizada para medir y comparar el rendimiento de una máquina. 

Big Data: almacenamiento de grandes cantidades de datos.

BIOS (Basic Input Output System): sistema utilizado para listar los dispositivos estándar de entrada (input) y salida (output) de una computadora, es decir, el sistema puede identificar lo que está conectado a una máquina, como teclado, mouse, monitor, HD, etc. 

Bit: abreviatura de binary digit, es decir, representa solo un valor binario (cero o uno).

BitCoin: criptomoneda creada para establecer un método de pago virtual en diversos servicios digitales. 

Blockchain: protocolo de comunicación descentralizado utilizado principalmente para controlar las transacciones de criptomonedas. El control de protocolo lo realizan las máquinas distribuidas en una red, que crean un vínculo (de ahí el nombre chain – cadena) entre los paquetes y sus destinatarios. 

Boot: proceso de inicialización de un sistema donde se verifica si las partes y configuraciones mínimas necesarias están todas funcionales. 

Botnet: red de computadoras interconectadas que realizan una o más tareas para las que fueron programadas. Habitualmente esta red está asociada al uso de programas maliciosos para ataques masivos o también para el envío de spam.

Byte: unión de 8 bits.

Mixin: el término mixin se refiere a una clase que se extiende de 2 o más clases, es decir, siendo clases B y C, A hereda al mismo tiempo que B y C. Sin embargo, para ser considerado un mixin y no una herencia múltiple, B y C no pueden tener la función de inicialización, de lo contrario no tenemos un mixin, sino el simple uso de la herencia múltiple. 

Calificación de nombres: la calificación de Nombre se utiliza en lenguajes de programación para referirse a nombres a los que se puede acceder a través de otro nombre.

BLOB (binary large object): su objetivo en relación con la Base de Datos es siempre el almacenamiento de grandes cantidades de datos en formato de byte. 

Tipado: significa una variable o algún valor que tiene un tipo predeterminado. 

Recursión: recursión o Función Recursiva significa invocarse a sí mismo. Es decir, una función que después de ejecutar el bloque de instrucciones, se vuelve a invocar a sí mismo.

Hola mundo: el término “Hola, mundo” se refiere al fragmento de código mínimo para la serigrafía de la frase “Hola, mundo” con una determinada tecnología. El principal objetivo de estos códigos es demostrar los mínimos necesarios para el desarrollo de una aplicación con determinada tecnología. 

Shell: ventana, normalmente negra, para manipular el sistema operativo a través de la línea de comandos. Los Sistemas Operativos Unix siempre proporcionan una ventana para interactuar con el sistema operativo a través de la línea de comandos.

Console: ventana, normalmente negra, donde se puede trabajar desde la línea de comandos. 

Paradigma de programación: modelo de estructura utilizado por el lenguaje de programación. Hay varios paradigmas existentes y cada lenguaje utiliza uno o varios paradigmas. 

Iteración: iteración es el nombre de estructuras que repiten el mismo bloque de código por un número finito de veces, o por el tiempo que una condición es verdadera. Se puede decir que todos los lenguajes de programación de computadoras tienen al menos una estructura de iteración.

Clase: proyecto de todo objeto.

Instancia: la ejecución de una clase.

Objeto: la ejecución de una clase.

Herencia: capacidad de heredar las características de otra clase.

Polimorfismo: capacidad de tener funciones con el mismo nombre y firma, pero con diferentes comportamientos. 

Miembro de Clase: puede ser una función o una propiedad (variable).

Propiedad: característica del objeto y en programación, se representa mediante una variable. 

SuperClase: la clase padre; clase que se amplía. 

SubClase: la clase hija; la clase que parte de la implementación de otra. 

Clase-Padre: sinónimo de SuperClase; clase utilizada como base para crear otras. 

A partir de aquí ya es posible tener una buena idea del lenguaje que utilizan los programadores en su día a día


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